Los peligros del sexting supuestamente seguro

El pasado mes de diciembre y durante al menos 15 días, los correos electrónicos de los usuarios de la aplicación (app) para smartphones SnapChat, principalmente usada para enviar fotos de sexting, estuvieron expuestos, tal y como descubrió un usuario. Este fallo de seguridad se una al reciente descubrimiento de que los vídeos enviados mediante este programa y otros servicios similares como Facebook Poke, podían ser capturados antes de autoborrarse, o que la gente con la que chatea un usuario en SnapChat está a la vista de todo el mundo con tan sólo escribir su nombre tras la URL del servicio.

El fallo ahora revelado, que ha sido ya corregido por la empresa responsable de la app, permitía conocer el email de cualquier usuario o usuaria del servicio. A partir de ahí era posible dar con su identidad buscando en las redes sociales como Google+ o Facebook.

Snapchat, Wickr y otros programas como Facebook’s Poke están siendo usados ampliamente por los adolescentes, que creen que son un medio seguro para enviar fotos eróticas a sus amigos o amigas, ya que estas se borran tras unos segundos. No obstante, los expertos avisan de que esta seguridad no existe pues se han descubierto ya medios para conservar el contenido enviado mediante algunas de ellas antes de que se autodestruya, y de que en última instancia no hay manera de enviar que el receptor haga una captura o saque una foto de la imagen en la pantalla.

Fuente: Stuff.co.nz

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Estudio “Generaciones Interactivas en Brasil: niños, niñas y adolescentes ante las pantallas”

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a  videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre de ansiedad e irritación cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5.2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

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El vídeo de Amanda Todd como herramienta escolar para detener el ciberbullying

La madre de Amanda Todd ya había expresado públicamente su deseo de que el vídeo en el que su hija explicaba su lucha con el ciberbullying que finalmente la llevó al suicidio, continuase estando online y se difundiese todo lo posible para contribuir a ayudar a otros adolescentes. Ahora es el padre, Norm Todd, quien lo reafirma en términos semejantes.

El padre de la joven que con 15 años se quitó la vida a comienzos de este mes de octubre en Canadá, ha intervenido en los medios de comunicación como respuesta a una carta que han recibido algunos profesores de la provincia de la Columbia Británica, donde residía Amanda, advirtiéndoles de que no muestren dicho vídeo en sus clases porque podría originar otros suicidios por imitación. «Amanda publicó ese mensaje para ayudar a la gente, pero no puedes ayudar a la gente si no lo usas», declaró Norm Todd al Vancouver Sun, calificando el vídeo que dejó grabado su hija un mes antes de su muerte como «una poderosa herramienta que los profesores pueden usar para detener el bullying». El vídeo, en su versión original en inglés, ronda ya los 6 millones de visualizaciones.

Aunque es descartable la relación con el vídeo de Amanda, por lo reciente, un estudio ha alertado sobre el aumento que se está observando en los suicidios de adolescentes relacionados con procesos de ciberbullying. Uno de los últimos casos se produjo en los EE.UU. la semana pasada cuando la quinceañera Felicia García se arrojó al paso de un tren. Tanto en el caso de Felicia como en el de Amanda existió una forma de explotación o violencia sexual digital al haber sido grabadas imágenes sexuales suyas sin permiso.

Fuente: The Spec

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Protocolo contra el bullying digital en los colegiosPantallasAmigas, dentro del trabajo del grupo EMICI, ofrece un Protocolo de intervención escolar sobre el problema del ciberacoso. Independientemente de que se manifieste o no en el contexto escolar, la comunidad educativa debe conocer cuál es la mejor forma de detectarlo, afrontarlo y erradicarlo, para poder así contribuir al desarrollo óptimo del alumnado. Ésta no es tarea fácil debido a las singulares características del acoso por medio de las nuevas tecnologías: anonimato, inmediatez, efecto en cadena, alta disponibilidad, diversidad de canales y procedimientos, entre otros. Este protocolo, realizado por un equipo multidisciplinar de expertos en pedagogía, sociología, psicología, nuevas tecnologías y derecho pretende aportar una guía de actuación a los centros educativos ante situaciones de esta naturaleza que se presenten en el ámbito escolar así como facilitar el entendimiento de las claves implicadas en los problemas de ciberconvivencia.

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