Internet más segura y divertida en familia gracias a los videojuegos

PantallasAmigas organizó el pasado 5 de febrero el taller “Safer Internet Gaming” para unir generaciones en torno a las pantallas.

Una intervención educativa sobre el disfrute saludable de Internet, con el objetivo de fomentar que ambas generaciones, padres y madres e hijos e hijas, compartan momentos juntas delante de los videojuegos.

Internet Safety Gaming

Con motivo de la celebración del Día Internacional de Internet Segura- Safer Internet Day  y en colaboración con la entidad pública Red.es, dependiente del Ministerio de Industria, Energía y Turismo, PantallasAmigas organizó los días 5 y 6 de febrero dos actividades de formación y sensibilización en el Colegio Alkor de Alcorcón, en Madrid.

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PantallasAmigas imparte taller con videojuegos en el Flagship Store de Telefonica

Dentro de la escuela de clientes de Telefónica se impartió el taller titulado “Juega y aprende a usar la tecnología y las redes sociales” en el que PantallasAmigas capacitó a través de varios videojuegos a un grupo de adolescentes en materia de prevención de riesgos en Internet.

Adolescentes juegan con tablets a videojuegos educativos de PantallasAmigas en tienda Flagship de Telefonica

Adolescentes juegan con tablets a videojuegos educativos de PantallasAmigas en tienda Flagship de Telefonica

La Escuela de Clientes de Telefónica realiza durante todo el año varias actividades formativas en el que además de enseñar a manejar los nuevos dispositivos que salen al mercado y hablar sobre tendencias y novedades del sector tecnológico, se imparten talleres monográficos en el que se celebra un debate al final del mismo.

El taller ofrecido Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas,  estuvo abierto no sólo a clientes de Movistar/Telefónica, sino a todos los publicos, y varios adolescentes pudieron jugar, experimentar y aprender con los nuevos videojuegos para smartphones y Kinect que está desarrollando PantallasAmigas.

El aprendizaje con videojuegos ha sido siempre una apuesta de PantallasAmigas y los nuevos dispositivos móviles, como las tabletas y los teléfonos inteligentes, así como las consolas de videojuegos y dispositivos ópticos como la Kinect de Microsoft, permiten diseñar juegos que motiven más al alumnado, facilitando el aprendizaje y permitiendo que puedan ser usados no sólo en talleres formativos, sino también fuera de los mismos como simple elemento de ocio y entretenimiento. Es por ello que no es de extrañar que tres de cada cuatro profesores de primaria en España consideren que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica, y que uno de cada tres los haya utilizado ya como herramienta didáctica.

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PantallasAmigas imparte conferencia sobre videojuegos educativos en el Centro de Cultura Digital de México

Bajo el nombre “Internet y videojuegos aplicados a la educación para la convivencia y ciudadanía digital”, Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, impartió una  conferencia de dos horas de duración a la que asistieron diversos profesionales del mundo de la educación.

El Centro de Cultura Digital es un espacio dedicado a la producción, difusión, educación y reflexión de las manifestaciones sociales, culturales y económicas de este mundo cada vez más tecnológico. El Centro fue el escenario ideal para la charla en el que se mostraron dos ejemplos prácticos de cómo usar los videojuegos para promocionar valores como la solidaridad, el respeto o la cooperación en Internet y promover de esta forma una ciudadanía digital responsable. Los asistentes pudieron conocer cómo se puede trabajar la empatía y fomentar la convivencia en las redes sociales a través de un juego diseñado para Microsoft Kinect, para evitar de esta forma el ciberbullying.

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

Urko Fernández impartiendo charla sobre videojuegos educativos para la ciberconvivencia en el Centro de Cultura Digital

El segundo videojuego que se presentó, desarrollado para Android y iPhone, trató sobre la privacidad en el uso del smartphone para concienciar a niños, niñas y adolescentes de que cuanto más se sepa sobre ellos, más vulnerables serán. Su objetivo es desarrollar una cultura de la privacidad desde el primer momento en que se adquiere un teléfono celular, y permitir que niños, niñas y adolescentes puedan desenvolverse de manera autónoma y segura en Internet.

La generación de una cultura de la privacidad y el fomento de la convivencia en entornos digitales son objetivos que están más cerca gracias al uso de los videojuegos aplicados a la educación. Los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes y valores. En los videojuegos, fallar está permitido y fallar es parte del proceso de aprendizaje, lo cual posibilita guiar a los estudiantes y acompañarles en su crecimiento como ciudadanos digitales y analógicos, siendo el objetivo final que desarrollen las habilidades y competencias digitales que les permitan participar de forma activa, positiva y saludable en la Red.

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