Pokémon GO, juego social que ataja el sedentarismo asociado al uso de videojuegos

Siguiendo un esquema similar a otros juegos, Pokémon GO invita a capturar, combatir y entrenar criaturas virtuales, con la diferencia de que en este caso se debe jugar caminando en el mundo real. Gracias a la fusión del mundo real y el mundo virtual, Pokémon GO combate el sedentarismo y fomenta las interacciones cara a cara entre quienes lo juegan.

Jugando a Pokémon GO en un parque (Foto Roger Lew)

Jugando a Pokémon GO en un parque (Foto: Roger Lew)

La fama de los Pokémon de Nintendo gracias a la serie de televisión y los distintos videojuegos lanzados en los últimos 20 años ha hecho que esta versión con realidad aumentada haya tenido un éxito sin precedentes, animando a muchas personas a levantarse del sofá y jugarlo en las calles y parques de sus municipios. Continuar leyendo

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Pokémon GO, diversión con peligro de accidente

El primer gran éxito de los juegos de realidad aumentada llega de la mano de Nintendo y sus Pokémons, animando a jugadores y jugadoras a explorar las calles de su entorno para capturar los famosos “Pocket Monster” o monstruos de bolsillo. Salir a la calle y tratar de atraparlos a todos sin prestar atención de aquello que nos rodea nos puede provocar algún que otro accidente inesperado.

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Al igual que en su primera versión lanzada a finales de los noventa para la Game Boy, esta iteración tiene como objetivo capturar y entrenar a los Pokémon hasta hacerse con todos ellos. Gracias a las posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles actuales, Pokémon GO consigue que estos “bichos” se integren en el mundo físico gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, haciendo que un videojuego que hasta ahora era 100% virtual tenga un importante componente real: las calles y carreteras de nuestras ciudades y pueblos. El juego nos invita a explorar físicamente distintos lugares, teniendo que ir caminado a ellos para atrapar a los distintos monstruos que se esconden por doquier. Continuar leyendo

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Snapchat, gamificación para estimular relaciones entre iguales y distanciar generaciones

El público joven al que se dirige Snapchat mayormente, con un 23% de adolescentes de entre 13 a 17 años y un 37% de jóvenes entre 18 y 24, ha crecido acostumbrado a los videojuegos y el ocio digital. No es de extrañar que su red social preferida haya optado por gamificar la experiencia incluyendo elementos, mecánicas y características de los videojuegos para potenciar la motivación y fidelización dentro de las interacciones y experiencias que viven en su plataforma.

Snapchat red social gamificada preferida entre adolescentes

Jugar y divertirse con tus amistades, una práctica saludable tanto para niños y niñas como para personas adultas, es algo que desde las primeras conexiones de Internet ha existido, siempre ligado a videojuegos. Muchas herramientas y servicios online han intentado incorporar el juego para hacer más entretenidas las interacciones, pero fue Snapchat quien acertó en la diana incorporando el elemento perecedero de sus contenidos. Medida que además de mejorar la seguridad y privacidad de la app, es también una regla que convierte en la experiencia en más espontánea y lúdica, alejándose de la grandilocuencia, el postureo, y el “photoshopeo” excesivo de otras redes sociales como Instagram o Facebook. Continuar leyendo

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