Snapchat, gamificación para estimular relaciones entre iguales y distanciar generaciones

El público joven al que se dirige Snapchat mayormente, con un 23% de adolescentes de entre 13 a 17 años y un 37% de jóvenes entre 18 y 24, ha crecido acostumbrado a los videojuegos y el ocio digital. No es de extrañar que su red social preferida haya optado por gamificar la experiencia incluyendo elementos, mecánicas y características de los videojuegos para potenciar la motivación y fidelización dentro de las interacciones y experiencias que viven en su plataforma.

Snapchat red social gamificada preferida entre adolescentes

Jugar y divertirse con tus amistades, una práctica saludable tanto para niños y niñas como para personas adultas, es algo que desde las primeras conexiones de Internet ha existido, siempre ligado a videojuegos. Muchas herramientas y servicios online han intentado incorporar el juego para hacer más entretenidas las interacciones, pero fue Snapchat quien acertó en la diana incorporando el elemento perecedero de sus contenidos. Medida que además de mejorar la seguridad y privacidad de la app, es también una regla que convierte en la experiencia en más espontánea y lúdica, alejándose de la grandilocuencia, el postureo, y el “photoshopeo” excesivo de otras redes sociales como Instagram o Facebook. Continuar leyendo

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Fomentando los valores en Internet de la mano de la Fundación Real Madrid, Google y PantallasAmigas

La jornada, celebrada en el estadio de La Cartuja de Sevilla, contó con la participación de más de 550 niños y niñas de las escuelas sociodeportidas que la Fundación Real Madrid tiene en Andalucía. Además de jugar al fútbol, tuvieron la oportunidad de participar en los talleres impartidos por PantallasAmigas en colaboración con Google, en los que aprendieron a poner en práctica los valores del deporte también en Internet.

Arrate Emaldi, psicóloga de PantallasAmigas, dinamiza una de las sesiones con el videojuego SmartPrivial

Arrate Emaldi, psicóloga de PantallasAmigas, dinamiza una de las sesiones con el videojuego SmartPrivial

Alumnado de entre 5 y 15 años de las seis escuelas sociodeportivas que la Fundación Real Madrid tiene en Andalucía disfrutó de una jornada de convivencia en el que además de jugar a fútbol, participaron en actividades complementarias junto con la Obra Social La Caixa y PantallasAmigas.

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La Universidad de Sevilla y PantallasAmigas colaboran en la evaluación del videojuego educativo “Peter y Twitter”

El videojuego “Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad” diseñado por PantallasAmigas está siendo evaluado por el Departamento de Psicología Evolutiva de la Universidad de Sevilla. El juego estimula la reflexión y el análisis de lo que se escribe online y sus posibles efectos.

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“Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad”  es un videojuego que forma parte del programa educativo que PantallasAmigas presentó (link) durante la jornada Ciudadanía Conectada. El juego simula la red social de Twitter a través de una serie de tweets de ejemplo que quien juega debe decidir si debe tuitear o no, a lo largo de distintos niveles y fases. Su objetivo es provocar la concienciación sobre qué informaciones pueden llegar a ser o no sensibles o privadas, e insta a analizar los mensajes transmitidos durante el juego desde el punto de vista de la educación para la igualdad. Continuar leyendo

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