PantallasAmigas habló de las oportunidades y retos de los videojuegos en la Escuela de Padres de la Feria Dabadum

Dabadum, un evento de ocio educativo para disfrutar en familia que ofrece espectáculos y actividades educativas y culturales, contó entre sus actividades con una Escuela de Padres organizada por la revista Ser Padres en el que PantallasAmigas participó con un taller sobre los videojuegos y la oportunidad que éstos ofrecen para crecer y disfrutar junto con los hijos.

La Institución Ferial de Madrid  (IFEMA) fue testigo de la segunda edición de la Feria Dabadum dirigida a familias con niños y niñas de 0 a 12 años.  De la mano de Urko Fernández, director de proyectos de PantallasAmigas, padres y madres pudieron disfrutar de un taller que planteaba no sólo los retos a los que se enfrentan niños y niñas en el mundo de los videojuegos, sino también las ventajas que este medio aportan al crecimiento personal y educativo de los más pequeños, quienes comienzan a jugar a los videojuegos cada vez en edades más tempranas y según datos de la Asociación Española de Videojuegos (antiguo aDeSe), hasta un 62% de ellos juega de forma habitual.

Por su atractivo tanto audiovisual como lúdico, son muchos los casos en el que los menores de edad llegan a perder la noción del tiempo y descuidan otro tipo de tareas y deberes, desequilibrando su dieta digital saludable. Si a esto añadimos que muchos videojuegos cuentan con un componente online, nos enfrentamos ante nuevos retos ya que la capacidad multijugador de los videojuegos además de facilitar el contacto con otras personas nocivas, nos situa ante un entorno competitivo que ha generado una cultura donde es común el comportamiento agresivo y el trato vejatorio entre jugadores.

Urko Fernández expone las oportunidades y retos de los videojuegos en la Escuela de Padres de la Feria Dabadum

Urko Fernández expone las oportunidades y retos de los videojuegos en la Escuela de Padres de la Feria Dabadum

Sin embargo, no hay que olvidar que los videojuegos cuentan con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, de actitudes y valores. Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común, y son por tanto un contexto adecuado para que niños y niñas aprendan a tratar a las demás personas con respeto, a trabajar la paciencia con los jugadores más noveles, y a establecer y respetar una serie de reglas de ciberconvivencia que generen un clima más positivo dentro de las comunidades de jugadores y jugadoras. Es por tanto el componente online el que ha traído consigo un aumento de casos de ciberbullying dentro del mundo de los videojuegos.

Para ayudar a padres y madres tomar decisiones informadas a la hora de adquirir videojuegos para sus hijos, la Unión Europea cuenta con un sistema de clasificación de los videojuegos según edades y contenidos conocido como PEGI (Pan European Game Information). Éste no se limita a determinar la edad mínima recomendada para cada videojuego sino que  también específica a través de iconos descriptores el tipo de contenidos que se pueden encontrar en el juego.

Padres y madres deben buscar espacios digitales para compartir, para aprender de y con ellos, y los videojuegos son un entorno en el que poder acompañarles, alumbrar su vida digital con su experiencia vital, y ayudarles a fortalecer el sentimiento de pertenencia a la comunidad online que están compartiendo mientras se divierten jugando y compitiendo.

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Estudio “Generaciones Interactivas en Brasil: niños, niñas y adolescentes ante las pantallas”

¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes brasileños? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?

Estas son cuestiones abordadas por la investigación que la Fundación Telefónica Vivo, en colaboración con el Foro Generaciones Interactivas, Ibope y la Escuela del Futuro (USP) han llevado a cabo. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñas y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”, dijo Antonio Carlos Valente, presidente del Grupo Telefónica en Brasil.

En su opinión, además de ser un instrumento de mejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.

Algunas de las Estadísticas del estudio

  • Brasil cuenta con un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
  • Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas brasileños son, por orden descendiente de importancia:
    1. Comunicación (91%)
    2. Búsqueda de información (86%),
    3. Ocio (85%),
    4. Educación (67%),
    5. Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
    6. E-government (31%),
    7. Servicios financieros (24%),
    8. Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
  • En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
    1. Enviar y recibir correo electrónico (78%),
    2. Enviar mensajes instantáneos (72%),
    3. Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
    4. El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
    5. Usar microblogs como Twitter (22%),
    6. Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
    7. Unirse a las listas de correo o foros (14%).
  • Teléfonos celulares:
    • Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración más importante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
    • Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
    • Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
    • El 28,4% de los padres compraron un teléfono móvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
    • Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
  • Videojuegos
    • En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento en Brasil desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundial similar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos en Brasil, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos en Brasil juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
    • Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en la Internet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
    • Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
    • En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un 36,9%) seguido por algunos juegos de deportes (fútbol) 32,1%. Las mujeres juegan a  videojuegos sociales en comunidades virtuales como The Sims (17,3%).
    • Es de destacar que la gran mayoría de los jóvenes que utilizan las consolas en Brasil lo hacen con una generación de consolas anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy …) y por lo tanto están participando menos en el juego online.
    • Tanto hombres como mujeres acostumbran a jugar solos (42 y 37%, respectivamente), pero un 37,6% reconoce que es más divertido jugar acompañado.
    • Durante el fin de semana, un 28,1% de los chicos juega más de dos horas.
    • Un 43,4% tiene un juego pirata y un 31,3% los descarga de Internet.
    • El 61% de los padres deja que los adolescentes jueguen a cualquier juego.
  • Ubicación del ordenador: el 37,6% de los niños y niñas lo tienen en su habitación, y el 23,3% en el salón. Entre los adolescentes, el 39,3% lo tiene en su habitación y el 25,5% en el salón.
  • Tener un antivirus es común entre el 77,5% de los adolescentes (80% las mujeres, y 75% los hombres).
  • Tan solo un 11,2% de los niños utiliza Internet para enviar y recibir correos electrónicos. Sin embargo, el correo electrónico es el servicio más utilizado por los adolescentes (55%).
  • Un 31,8% de los adolescentes utilizan Internet por más de dos horas
  • 58,6% de los niños usa Internet sin compañía. Sólo alrededor del 20% lo utiliza con su madre o con su padre. Los adolescentes navegan solos normalmente (76,5%)
  • 69,6% busca contenidos musicales y 61,3% videojuegos.
  • 82,2% de los adolescentes utiliza las redes sociales, y al igual que en otras regiones, lo utilizan más las mujeres que los hombres.
  • Orkut sigue siendo el rey de las redes sociales con un 93,5% de uso, frente al 28,4% de Facebook.
  • Un 51,1% de los adolescentes reconoce usar la cámara web de vez en cuando a la hora de chatear.
  • Ciberadicción:
    • Un 35% sufre de ansiedad e irritación cuando no puede navegar.
    • El 74,6% de las discusiones relacionadas con Internet que tienen con los padres suele ser debido al excesivo tiempo que los adolescentes están conectados.
    • Nomofobia: un 29,1% reconoce que lo pasaría mal si no tuviera acceso al móvil por dos semanas
    • Un 57% de los adolescentes desconecta el móvil en clase, y un 20% al dormir. Hay un 35% que nunca lo desconecta.
    • Un 47,2% suele recibir mensajes por la noche cuando duermen y esto pueden alterar su descanso.
  • Entre Internet y el móvil, los adolescentes prefieren Internet (61% varones y 56% mujeres)
  • Grooming:
    • Un 30% llegó a conocer personalmente a amigos conocidos a través de internet.
    • A un 9,5% le parece divertido charlar con extraños en Internet
    • Un 5.2% recibió mensajes obscenos o de personas desconocidas
  • Cyberbullying: Un 12,7% utiliza el móvil para enviar mensajes, fotos o vídeos ofensivos contra alguien.
  • Privacidad: Los padres de los niños, niñas y adolescentes encuestados suelen prohibir o aconsejar que no se dé información personal (52,0%) o que no se hagan compras online (50,6%).

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Tuenti y PantallasAmigas, unidos por el uso seguro, privado y responsable de la red social por los adolescentes

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El convencimiento de que es preciso promover conductas responsables en el uso de Internet y fomentar la cultura de la privacidad en las redes sociales es la clave que guía el acuerdo firmado entre ambas entidades.

¿Por qué colaborar con Tuenti?

Son diversas las razones que han llevado a PantallasAmigas a emprender caminos de colaboración con Tuenti y entre ellas se pueden citar las siguientes:

  • Es una entidad sujeta a la normativa española de protección e datos y que, en consecuencia, se adecúa de forma especial a la legislación nacional y sus restricciones.
  • Se trata de una empresa sensible con las cuestiones de privacidad desde sus orígenes. (no indexación en buscadores, grado elevado de privacidad por defecto…) y que ahora se reafirma con la creación del Centro de Ayuda y Seguridad.
  • Ha implementado recientemente cambios importantes como es la distinción entre ”amigos” y “contactos” lo que además de evitar confianzas innecesarias obliga a sus usuarios a realizar la reflexión sobre estos dos conceptos y sus respectivas implicaciones.
  • Se ha mostrado siempre disponible a escuchar nuestras sugerencias con la interlocución al más alto nivel. En los tiempos recientes, tanto su Vicepresidente de Desarrollo Corporativo, Sebastián Muriel, como su Director Jurídico y de Privacidad, Óscar Casado, han atendido nuestras opiniones y han mostrado voluntad de cooperación con quienes buscamos una vida digital de disfrute y sin problemas para los menores. Ya con anterioridad, en Mayo de 2010, Tuenti se sumó para promover la difusión de este vídeo sobre privacidad realizado por PantallasAmigas.

  • Los adolescentes españoles usan Tuenti, viven una parte de su vida ahí, y para PantallasAmigas es fundamental estar cerca de ellos. Desde la proximidad y el conocimiento es como podremos tratar de ayudarles.

Jorge Flores y Sebastián Muriel en la firma del acuerdo entre PantallasAmigas y Tuenti
Jorge Flores, Fundador y Director de PantallasAmigas y Sebastián Muriel, Vicepresidente de Desarrollo Corporativo de Tuenti, en los momentos previos a la firma del acuerdo.

Compromiso libre y sin contraprestación económica

Este acuerdo se sustenta en la voluntad por parte de ambas entidades de optimizar e impulsar el trabajo de sensibilización y prevención de riesgos derivados del uso inadecuado de Internet y, en particular, de las redes sociales entre las que Tuenti ocupa un lugar destacado. Se trata de un compromiso de colaboración que, manteniendo la independencia de ambas organizaciones, trata de potenciar el cuidado de los y las adolescentes que usan Tuenti y otras plataformas de Internet sin existir contraprestación económica de ningún tipo.

Proceso de mejora continua

Desde PantallasAmigas seguimos identificando áreas de mejora para la privacidad y seguridad de los adolescentes tanto en Tuenti como en otras redes sociales. En el caso de la red social española, existen aún algunas demandas específicas realizadas por PantallasAmigas que están siendo evaluadas por los responsables de Tuenti y que, a buen seguro, tendrán pronto resolución satisfactoria.

Deseamos que Tuenti tenga un exitoso futuro de la mano de su apuesta por la privacidad y la colaboración con entidades con objetivos afines a los nuestros.

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