El videojuego “Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad” diseñado por PantallasAmigas está siendo evaluado por el Departamento de Psicología Evolutiva de la Universidad de Sevilla. El juego estimula la reflexión y el análisis de lo que se escribe online y sus posibles efectos.

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“Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad”  es un videojuego que forma parte del programa educativo que PantallasAmigas presentó (link) durante la jornada Ciudadanía Conectada. El juego simula la red social de Twitter a través de una serie de tweets de ejemplo que quien juega debe decidir si debe tuitear o no, a lo largo de distintos niveles y fases. Su objetivo es provocar la concienciación sobre qué informaciones pueden llegar a ser o no sensibles o privadas, e insta a analizar los mensajes transmitidos durante el juego desde el punto de vista de la educación para la igualdad.

La primera evaluación se realizó con alumnado del Colegio San Francisco de Paula de Sevilla, en el que participaron 225 alumnos y alumnas de 6º de Primaria a 3º de ESO. Durante los meses de noviembre de 2014 a marzo de 2015 se testeó el juego de Kinect con otros cuatro centros educativos del municipio canario de Agüimes,  con un total de 642 alumnos y alumnas de los cursos 3º y 4º de la ESO. El juego formaba parte del programa educativo “Agüimes en conexión Contra la Ciberviolencia de Género” junto con varias sesiones formativas presenciales que se realizaron con todo el alumnado, tanto de forma grupal como curso a curso.

El equipo de investigación está liderado por la doctora Rosario Del Rey, Profesora Titular en el Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación y Vicedecana de Internacionalización, Investigación y Posgrado de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla.

La Doctora Del Rey es también miembro del Laboratorio de Estudios sobre la Convivencia y Prevención de la Violencia (LAECOVI) y fue una de las autoras del primer protocolo de actuación escolar frente al ciberbullying editado en España y coordinado por PantallasAmigas (http://www.emici.net/ ). Desde sus inicios, ha dedicado su tarea investigadora al análisis y mejora de los problemas de convivencia escolar, particularmente bullying y cyberbullying.

El videojuego se configuró para que guardara ciertos datos estadísticos durante las partidas jugadas por el alumnado con objeto a ser analizados posteriormente. Además de esos datos, entre los que se registraron los mensajes que con mayor o menor dificultad eran identificados, también se completaron varios cuestionarios antes y después de jugar al videojuego con el fin de medir el impacto que éste pudiera tener a la hora de saber identificar usos comunes del lenguaje y opiniones que trasladan valores sexistas, machistas u homófobos. La evaluación también tiene como objetivo valorar el impacto del juego “Peter y Twitter” en relación a varios riesgos derivados del mal uso de Internet y las Redes Sociales: sexting, dependencia, y la falta de empatía afectiva.

A través de este tipo de videojuegos, PantallasAmigas busca desarrollar propuestas de alto valor educativo en los que se pretende dotar a niños, niñas y adolescentes del conocimiento y las herramientas necesarias para combatir los riesgos que las redes sociales, los dispositivos móviles y su persistente conectividad han generado y potenciado. Para ello se instruye y guía al menor a base de simulaciones y videojuegos que retratan los retos de la Red en los mismos medios e interfaces en los que ocurren, potenciando así la asimilación de conceptos.

Los resultados del estudio y la evaluación serán publicados a lo largo del inicio del próximo curso escolar.

Peter y Twitter, por la convivencia y la ciudadanía digital

“Peter y Twitter, por la convivencia y la ciudadanía digital” es un programa educativo para capacitar a los y las adolescentes en el disfrute de Internet, basado en diferentes recursos pensados para el trabajo de sensibilización y formación en materia de privacidad, seguridad, ciberconvivencia, responsabilidad legal e igualdad. Puede aplicarse tanto en las aulas como en ámbitos de educación no formal e incluso en familia, teniendo como destinatarios principales a los y las adolescentes.

Se trata de un programa versátil, dúctil, que se compone de diversos elementos complementarios e independientes: animaciones didácticas, consejos, juegos interactivos y un perfil en Twitter del protagonista, Peter. Para que la experiencia educativa sea completa, toma como referencia angular Twitter, puesto que esta red de microbloging posee especiales características para representar el espíritu, posibilidades y retos de Internet. Asimismo, Flores ofreció los primeros detalles de Las desventuras de Peter y Twitter, unas píldoras animadas que serán el eje principal del proyecto disponibles en el Canal YouTube de PantallasAmigas.